
一年一度的美國E3大展(Electronic Entertainment Exposition)本周落下了帷幕。作為一場游戲展覽,E3一直以來都是各大游戲廠商發(fā)布新游戲的最佳所在。由于各家作品風(fēng)格不一,基本上年年都是八仙過海各顯神通的局面。然而今年的E3則有所不同,眾廠商們忽然有了一條統(tǒng)一的戰(zhàn)線——VR(Virtual Reality)虛擬現(xiàn)實技術(shù)。
去年的E3大展上,只有6家公司展示了虛擬現(xiàn)實技術(shù)產(chǎn)品,而今年這一數(shù)字激增至27家。除了領(lǐng)銜的Oculus、索尼的Project Morpheus以及微軟的Hololens以外,其他眾多廠商也都做出了自己的實體VR產(chǎn)品供用戶體驗。
而在今年的E3會場上,只要有提供VR產(chǎn)品體驗的展臺都非常火爆,似乎有一種“要是沒有VR產(chǎn)品,都不好意思和別人打招呼”的氣氛縈繞在會場之上。
不論是從游戲廠商們的重視與投入,還是玩家們的強烈興趣,一切跡象都表明,虛擬現(xiàn)實技術(shù)正逐漸從科幻走入現(xiàn)實,并引發(fā)一場人機交互的革命。隨著技術(shù)的愈發(fā)成熟,其重要性已經(jīng)不僅僅局限于游戲娛樂的領(lǐng)域,它將從方方面面改變世界。
群雄逐鹿虛擬現(xiàn)實
虛擬現(xiàn)實作為一個全新的領(lǐng)域,雖然有一大堆廠商扎堆參與,各種各樣的VR設(shè)備也不一而足,呈現(xiàn)出一片群雄逐鹿的熱鬧景象。然而實際上,很大一批廠商屬于跟風(fēng)者,其產(chǎn)品跟Oculus、索尼的產(chǎn)品可能根本不在一個層次上。
從參展E3的產(chǎn)品來看,這個領(lǐng)域還相當(dāng)混亂。本來最早人們看到Oculus那笨重而復(fù)雜的原型產(chǎn)品時,會覺得這個行業(yè)需要極大的研發(fā)投入,事實也確實應(yīng)該如此。
一臺體驗過得去的VR設(shè)備,需要非常高清分辨率的屏幕、人體工學(xué)講究的佩戴體驗以及毫無延遲的刷新率及動作追蹤等等,這些技術(shù)都需要硬實力和巨大投入。

但自從谷歌推出能直接將手機改造成VR設(shè)備的Cardboard之后,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的門檻似乎一下從只能仰望的云端砸到了地上。眾多實力相對較弱的廠商開始涌入。
這些廠商發(fā)現(xiàn),對于VR設(shè)備這種以個人封閉式體驗為核心的產(chǎn)品,用戶不親自試一試的話是很難知道其真正效果的,所以只要能做出一臺像模像樣的VR設(shè)備就足夠了,就算體驗有缺陷,相比其吸引眼球、吸引投資來說,也就無所謂了。
這就多少給虛擬現(xiàn)實這個新興領(lǐng)域添了些亂象,過多的產(chǎn)品和參與品牌容易迷惑內(nèi)容提供商及投資人,更容易給予消費者誤導(dǎo)和困惑。實際上目前的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品之間的競爭,真正有實力參與角逐的選手可能就那么幾家。

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